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퍼즐 재창조

첫 게임부터, 퍼즐은 툼레이더의 정신입니다. 핵심은. 잠긴 문, 숨겨진 장치, 앞으로 나아갈 유일한 방법은 멈춰서 그것을 풀어내는 순간뿐. 이번 툼 레이더: 레거시 오브 아틀란티스그 전통이 돌아오고, 새로운 세대를 위해 재구성되며, 라라가 탐구하는 문화 속에 그 어느 때보다 깊이 뿌리내리고 있습니다.

핵심은 퍼즐

"이 게임의 핵심은 퍼즐입니다,"라고 Crystal Dynamics의 게임 디렉터 라울 시케이라는 말합니다. 이는 게임 시리즈가 30년 동안 유지해 온 원칙이자, 팀이 존중하는 원칙입니다.

Crystal Dynamics의 디자인 디렉터 제이슨 엡스는 "퍼즐은 TR1부터 서바이버 시리즈까지 툼 레이더의 핵심 요소였습니다"라고 말합니다. "아틀란티스의 경우, 많은 문제를 다시 다듬어 플레이어가 각 해결책을 논리적으로 추론하도록 유도하고, 그에 대한 만족스러운 보상을 제공했습니다."

퍼즐이 경로일 때

원작 게임에서 퍼즐과 이동은 종종 같은 것이었습니다: 방을 가로지르고, 스위치를 켜고, 열린 문을 보는 식이었습니다. 레거시 오브 아틀란티스 에서는 연관성을 유지하면서 퍼즐 자체를 더 발전시켰습니다.

"TR1의 초기 퍼즐 중 다수는 이동으로 다른 스위치 사이를 이동하는 것과 관련이 있었습니다"라고 엡스는 말합니다. "이들 중 일부를 유지했지만, 퍼즐 자체에 재미를 주려고 노력을 많이 했습니다. 퀼로펙의 무덤으로 이끄는 로스트 밸리에서의 폭포 퍼즐이 좋은 예입니다. 원작 퍼즐을 더 풍성하게 만들어서, 플레이어에게 즐거움과 보상을 동시에 드릴 수 있습니다."

Female adventurer climbs ancient stone mechanism with large circular gears and ornate symbols in underground temple ruins. Lush vegetation visible above weathered architecture.

모든 퍼즐이 이동에 관한 것은 아닙니다. "일부 퍼즐은 빛의 방향을 바꾸는 것처럼 상호작용 규칙에 집중해야 해서, 플레이어들은 두뇌를 더 써야 합니다"라고 시케이라는 말합니다. "다른 퍼즐은 문제를 해결하는 데 필요한 단서를 찾거나, 해결책을 볼 수 있는 위치를 잡기 위해 탐색을 많이 해야 합니다."

호기심의 기술

훌륭한 퍼즐은 세상의 마법을 유지하면서 존재감을 드러내야 합니다. Crystal Dynamics의 익스피어리언스 디렉터인 에프 애덤스는 균형이 제일 중요하다고 생각합니다.

툼 레이더 게임 플레이 경험 중 저희가 가장 좋아하는 것 중 하나는 호기심을 독려하는 방식입니다"라고 애덤스는 말합니다. "모든 것에 대형 신호를 표시해, 대놓고 상호작용을 유도하고 싶지는 않았습니다. 대신, 퍼즐과 관련된 것들은 플레이어가 조사할 수 있도록 유도하는 숨겨진 기능이 있습니다. 플레이어가 가까이 갈수록, 미묘한 단서들을 통해 단순한 배경 이상의 숨겨진 목적이 있음을 알게 됩니다."

TombRaider LegacyofAtlantis LaraCroft TempleofKhamoon MirrorPuzzle

모든 것을 혼자 해결하고 싶은 플레이어의 경우, 원하는 방식대로 게임을 즐길 수 있습니다. "약간의 도움이 필요한 경우, 스캐너 힌트 시스템과 함께 라라의 나레이션으로 가벼운 힌트를 드릴 수 있습니다"라고 애덤스는 말합니다. "동시에 모든 퍼즐을 완전히 혼자서 풀기를 원하는 플레이어도 있어서 모든 스캐너 힌트는 옵션입니다."

페루에 뿌리를 둠

페루의 대표적인 퍼즐 중 하나는 완전히 실제하는 것을 바탕으로 만들었습니다. 퀴푸스는 색색의 끈으로 매듭을 만든 것으로 고대 잉카의 기록 체계였으며, 로스트 밸리에서는 그 역사가 퍼즐 하나의 바탕이 됩니다.

"플레이어는 퀴푸스 패턴을 찾기 위해 지역을 수색하고 레버를 사용해 그 패턴을 재현합니다"라고 Crystal Dynamics의 디자인 디렉터인 제이슨 엡스는 말합니다. "매듭의 디테일이 올바른 솔루션을 찾는 핵심이기 때문에, 이 퍼즐에서는 매듭 간의 명확한 차이점을 찾는 데 주의를 기울여야 합니다."

퍼즐을 풀었을 때의 만족감

각 퍼즐은 오랜 시간 동안 공을 들여 다듬었습니다. "처음부터 퍼즐이 잘 만들어진 경우, 6~8번 정도 수정을 하는 편입니다"라고 앱스는 말합니다. "다른 퍼즐들은 더 어려워서 10~12번 정도 수정이 필요하고, 그중 몇 개는 전면 수정을 합니다. 퍼즐을 제대로 만드는 것은 까다롭습니다. 퍼즐은 어려워야 하지만, 플레이어가 퍼즐을 풀지 못해 막혀 있기를 바라지는 않습니다."

TombRaider LegacyofAtlantis LaraCroft LostValley CogPuzzle

중요한 것은 플레이어가 게임을 마치고 느끼는 만족감입니다. "모든 퍼즐을 풀면서 플레이어가 필요한 연관성을 찾고 명석하다는 느낌을 받기를 바랍니다"라고 엡스는 말합니다.

바로 이것이 애덤스와 팀이 목표로 삼았던 만족감입니다. 그들은 페루를 "우리가 읽을 기회조차 없었던 역사책의 한 장"으로 느끼길 바랐습니다.

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