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Enigmi Ripensati

Sin dal primo gioco, gli enigmi sono stati l'anima di Tomb Raider. La porta chiusa, il meccanismo nascosto, il momento in cui l'unico modo per procedere è fermarsi e riflettere. In Tomb Raider: Legacy of Atlantis, ritorna questa tradizione, ripensata per una nuova generazione e più radicata che mai nella culture esplorate da Lara.

Enigmi come fondamento

"Gli enigmi sono il fondamento del nostro gioco," dice Raul Siqueira, Game Director di Crystal Dynamics. È un principio che la serie porta avanti da trent'anni e che il team ci teneva a rispettare.

"Gli enigmi sono al centro di Tomb Raider da TR1 fino alla saga Survivor," afferma Jason Epps, Design Director di Crystal Dynamics. "Per Atlantis, ne abbiamo rimaneggiati un bel po' per spingere i giocatori a riflettere per raggiungere la soluzione, per poi premiarli con una ricompensa soddisfacente."

Quando l'enigma è il sentiero

Nei giochi originali, enigmi ed esplorazione erano spesso la stessa cosa: attraversa una stanza, aziona un interruttore, guarda una porta aprirsi. Legacy of Atlantis mantiene quel legame portando oltre gli enigmi.

"Molti degli enigmi iniziali di TR1 prevedevano il passaggio da un interruttore all'altro usando le abilità di movimento," dice Epps. "Abbiamo mantenuto una parte di tutto ciò, ma siamo anche andati oltre per rendere gli enigmi più interessanti. L'enigma della cascata nella Valle Perduta che porta alla tomba di Qualopec ne è un buon esempio. Arricchendo il puzzle originale, riusciamo a divertire e gratificare il giocatore."

Female adventurer climbs ancient stone mechanism with large circular gears and ornate symbols in underground temple ruins. Lush vegetation visible above weathered architecture.

Ma non tutti gli enigmi necessitano di movimenti. "Alcuni sono più mentali e necessitano che il giocatore si concentri sulle regole di un'interazione, come il reindirizzamento dei fasci di luce," dice Siqueira. "Altri necessitano di molta esplorazione, sia per trovare i pezzi necessari per risolvere l'enigma sia per posizionarsi nel posto giusto."

L'Arte della Curiosità

Un buon enigma arriva senza infrangere la magia del mondo. Per Jeff Adams, Experience Director di Crystal Dynamics, quell'equilibrio è tutto.

"Una delle cose che più amiamo dell'esperienza di gioco di Tomb Raider è il suopromuovere la curiosità," dice Adams. "Non volevamo riempire tutto di cartelli giganti con scritto 'vieni a interagire con me'. Invece, gli oggetti collegati all'enigma presentano una funzione implicita che invita i giocatori a indagare. Più si avvicinano, più dei piccoli indizi lasciano intendere che c'è qualcosa il cui scopo non è solo essere un semplice oggetto di scena."

TombRaider LegacyofAtlantis LaraCroft TempleofKhamoon MirrorPuzzle

E per i giocatori che vogliono fare tutto da soli, il gioco si fa da parte. "Se hanno bisogno di un po' di assistenza, possiamo dargli un aiutino con la narrazione di Lara insieme a un sistema di suggerimenti tramite scanner," dice Adams. "Ma sappiamo che ci sono giocatori che vogliono risolvere tutti i misteri completamente soli, quindi il sistema di suggerimenti tramite scanner è del tutto opzionale."

Le radici in Perù

Uno degli enigmi più interessanti del Perù si ispira a qualcosa di assolutamente reale. I quipu erano un antico sistema di registrazione inca costituito da cordicelle colorate annodate, e nella Valle Perduta quella storia diventa la base di un enigma.

"I giocatori esplorano l’area per individuare uno schema quipu, per poi ricrearlo utilizzando delle leve", spiega Jason Epps, Design Director di Crystal Dynamics. "L'enigma chiede loro di prestare attenzione per trovare le differenze tra gli stessi nodi poiché questi dettagli sono la chiave per trovare la soluzione corretta."

La Sensazione di Risolvere un Enigma

Dietro ogni enigma c'è un lungo processo di perfezionamento. "Tendiamo a rivedere un enigma dalle sei alle otto volte, se fin dall’inizio funziona bene», afferma Epps. "Per quelli più difficili possiamo arrivare dalle dieci alle dodici revisioni e, di solito, un paio di queste, sono totali. Fare bene gli enigmi è complicato. Vogliamo che siano una sfida, ma non vogliamo che i giocatori non riescano ad andare avanti."

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La ricompensa, alla fine, è la sensazione che prova il giocatore a risolverlo. "Per tutti gli enigmi, speriamo che i giocatori riescano a fare i collegamenti necessari e che questo li faccia sentire furbi," dice Epps.

Ed è proprio la sensazione che Adams e il suo team vogliono ottenere. Vogliono che il Perù sia, a parole sue, "il capitolo di un libro di storia che non abbiamo mai avuto modo di leggere."

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