Puzles reinterpretados
Desde el primer juego, los puzles han sido el alma de Tomb Raider. Esa puerta cerrada, ese mecanismo oculto, ese momento en el que el único camino es detenerte y pensar. En Tomb Raider: Legacy of Atlantis, la tradición regresa, renovada para la nueva generación y más arraigada que nunca en las culturas de Lara explora.
Los puzles, el corazón del juego
«Los puzles están en el centro del juego», explica Raul Siqueira, director de juego de Crystal Dynamics. «Es un principio que la serie conserva desde hace tres décadas y que nuestro equipo se ha encargado de continuar».
«Los puzles han sido parte clave de Tomb Raider desde TR1 y durante toda la saga Survivor», comenta Jason Epps, director de diseño en Crystal Dynamics. «En Atlantis hemos renovado muchos de ellos para que los jugadores tengan que razonar cada solución y recompensarles con una satisfactoria sensación de logro».
Cuando el puzle es el propio camino
En los juegos originales, los puzles y el desplazamiento solían ser equivalentes: cruzabas una estancia, activabas un interruptor y veías cómo se abría la puerta. Legacy of Atlantis mantiene esta conexión, pero lleva a los propios puzles un paso más allá.
«Muchos de los puzles iniciales de TR1 involucraban moverse entre varios interruptores», dice Epps. «Hemos querido conservar esa filosofía, sin duda, pero también nos hemos esforzado para que los propios puzles sean más interesantes. Un buen ejemplo es el rompecabezas de la cascada del Valle Perdido que conduce a la tumba de Qualopec. Creemos que, al ampliar el puzle original, conseguirá sorprender y recompensar a los jugadores».
Sin embargo, no todos los puzles se basan en el movimiento. «Algunos de nuestros puzles son más mentales, requerirán que los jugadores presten atención a las reglas de las interacciones, como los desvíos de los haces de luz», continúa Siqueira. «Otros dependerán de explorar, como para buscar las piezas necesarias para resolverlos o para colocarse en el lugar adecuado para ver la solución».
El arte de la curiosidad
Un gran puzle debe llamar tu atención sin romper la inmersión en el mundo. Según Jeff Adams, director de experiencias de Crystal Dynamics, este equilibrio lo es todo.
«Una de las cosas que más nos gusta de la jugabilidad de Tomb Raider es que promueve la curiosidad. No queríamos llenar el escenario con señales gigantes que indiquen “Interactúa conmigo”. En vez de esto, los objetos relacionados con los puzles tienen una función implícita que invita a los jugadores a investigar. A medida que se acerquen, unas pistas sutiles les indicarán que cierta cosa tiene un propósito, no es simplemente parte del decorado».

Y, para los jugadores que quieran resolverlo todo por sí mismos, el juego se mantendrá en segundo plano. «Quien necesite un poco de ayuda tendrá indicaciones sutiles gracias a la narración de Lara y un sistema de pistas con el escáner», explica Adams. «Por otra parte, sabemos que hay jugadores que prefieren resolver los puzles sin ninguna asistencia, y por eso las pistas del escáner son completamente opcionales».
Raíces en Perú
Uno de los puzles más destacados de Perú está basado en algo completamente real. Los quipus eran un sistema inca de registro basado en cuerdas de colores con nudos. En el Valle Perdido, esta historia forma la base de un puzle.
«Los jugadores deben examinar la zona en busca de un patrón de quipus y luego reproducirlo mediante palancas», nos cuenta Jason Epps, director de diseño de Crystal Dynamics. «El puzle exige que presten atención a las diferencias entre los propios nudos, ya que estos detalles son la clave para descubrir la solución».
La sensación al resolver
Tras cada puzle hay un largo proceso de perfeccionamiento. «Solemos pasar por entre seis y ocho versiones de cada puzle, siempre que todo funcione bien desde el principio», comenta Epps. «Hay otros puzles más complicados que requieren hasta diez o doce versiones, algunas de las cuales son rediseños totales. Hacer puzles buenos es complejo. Queremos que supongan un reto, pero no que hagan que los jugadores se queden atascados».

Al final, lo importante es la sensación que se llevan los jugadores tras la resolución. «Esperamos que, con cada puzle, los jugadores hagan las conexiones necesarias y se sientan inteligentes por conseguirlo», dice Epps.
Esa, precisamente, es la sensación que han buscado transmitir Adams y el resto del equipo. Querían que Perú fuese, en sus propias palabras, «como un capítulo de un libro de historia que nunca hemos tenido la ocasión de leer».
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