Des énigmes réinventées
Les énigmes ont toujours été au cœur de la franchise Tomb Raider. Une porte fermée à clé, un mécanisme caché, le moment où le seul moyen d'avancer est de s'arrêter et de réfléchir. Dans Tomb Raider: Legacy of Atlantis, cette tradition revient, repensée pour la nouvelle génération de joueurs et plus ancrée que jamais dans les cultures que Lara explore.
Les énigmes au cœur du jeu
« Les énigmes sont au cœur du jeu », affirme Raul Siqueira, directeur du jeu chez Crystal Dynamics. Il s'agit d'un principe ancré depuis trente ans dans la franchise, que l'équipe a veillé à respecter.
« Les énigmes ont été au cœur de Tomb Raider, de TR1 à la trilogie Survivor », explique Jason Epps, responsable de la conception chez Crystal Dynamics. « Dans Atlantis, nous avons retravaillé nombre d'entre elles pour pousser les joueurs à raisonner pour trouver chaque solution, et leur offrir un résultat gratifiant en récompense. »
Quand les énigmes permettent d'avancer
Dans les premiers jeux, les énigmes et les déplacements confluaient souvent : il fallait traverser une pièce et actionner un levier pour voir la porte s'ouvrir. Legacy of Atlantis conserve ce lien, tout en proposant des énigmes plus poussées.
« La plupart des énigmes de TR1 exigeaient de passer d'un levier au suivant en se déplaçant », continue Jason Epps. « Nous en avons évidemment conservé certains aspects, mais nous avons aussi tout fait pour rendre les énigmes plus intéressantes. Je pourrais, par exemple, citer l'énigme de la Vallée perdue, qui mène à Qualopec. Nous sommes convaincus qu'en embellissant l'énigme, nous ravirons et récompenserons les joueurs. »
Il n'est toutefois pas question de mouvement pour toutes les énigmes. « Certaines énigmes sont plus intellectuelles et nécessitent de se concentrer sur les règles qui régissent une interaction, comme réorienter des faisceaux lumineux », ajoute Raul Siqueira. « D'autres font la part belle à l'exploration, que ce soit pour trouver les éléments qui permettent de la résoudre ou pour vous placer là où vous devez être pour comprendre la solution. »
L'art de la curiosité
Une bonne énigme doit s'annoncer sans pour autant briser l'enchantement de l'univers du jeu. Pour Jeff Adams, directeur de l'expérience chez Crystal Dynamics, cet équilibre est primordial.
« Nous aimons particulièrement le fait que le gameplay de Tomb Raider incite à la curiosité », déclare Jeff Adams. « Nous ne souhaitions pas afficher de gros panneaux disant "Point interactif" partout. Au lieu de cela, les objets associés aux énigmes incluent une fonction implicite qui invite les joueurs à les examiner. Lorsqu'ils s'en approchent, des indices subtils leur font savoir que ces éléments ne sont pas de simples décors. »

Pour ceux qui préfèrent tout résoudre par eux-mêmes, le jeu ne s'immisce pas dans la partie. « S'ils ont besoin d'aide, nous pouvons leur donner de petits coups de pouce dans les paroles de Lara, et à l'aide d'un système d'indices par scanner », continue Jeff Adams. « Nous sommes également conscients du fait qu'il existe des joueurs qui souhaitent résoudre chaque énigme seuls. Aussi, tous ces indices sont facultatifs. »
Des racines péruviennes
L'une des énigmes les plus mémorables au Pérou est ancrée dans la réalité. Les quipus étaient un système d'archivage inca composés de cordelettes colorées nouées. Dans la Vallée perdue, ces artefacts historiques deviennent la base d'une énigme.
« Les joueurs doivent fouiller la zone pour découvrir un motif de quipu, puis le reproduire à l'aide de leviers », explique Jason Epps, responsable de la conception chez Crystal Dynamics. « L'énigme exige qu'ils soient attentifs aux différences que présentent les nœuds, ces détails étant la clé pour trouver la bonne solution. »
Résolution et ressenti
Chaque énigme est le fruit d'un long processus d'affinage. « En règle générale, une énigme qui fonctionne bien dès le départ demande six à huit révisions », déclare Jason Epps. « D'autres étant bien plus complexes, elles nécessitent dix à douze révisions, dont quelques refontes complètes. C'est un équilibre délicat. Nous voulons proposer des énigmes stimulantes, sans jamais que les joueurs se retrouvent coincés. »

La récompense est le sentiment qu'en retirent les joueurs, à la fin. « Nous espérons que les joueurs feront les liens nécessaires et se sentiront intelligents avec chaque énigme », continue Jason Epps.
C'est précisément ce sentiment que Jeff Adams et l'équipe souhaitaient saisir. Ils voulaient que le Pérou évoque « un chapitre d'un livre d'histoire que nous n'avons jamais eu l'opportunité de lire. »
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