Des combats réinventés
Dans Tomb Raider: Legacy of Atlantis, le combat est axé sur les déplacements, l'instinct et l'utilisation de chaque once d'agilité de Lara pour garder une longueur d'avance sur ce qui cherche à l'abattre.
Du combat en mouvement
« Le but est d'utiliser les capacités acrobatiques de Lara pour se déplacer dans les arènes de combat et esquiver les attaques tout en ripostant en tirant sur les ennemis », a déclaré Raul Siqueira, directeur du jeu chez Crystal Dynamics. « Il ne s'agit pas de tirer à couvert. Nous ne voulons pas voir les joueurs s'arrêter et attendre la bonne occasion d'attaquer. Nous voulons les voir prendre l'initiative et montrer aux ennemis pourquoi personne d'autre que Lara ne peut faire ce qu'elle fait. »
Jason Epps, responsable de la conception chez Crystal Dynamics, l'explique du point de vue des attentes des joueurs. « Legacy of Atlantis est conçu comme un jeu de tir à la troisième personne moderne. Dans les premiers jeux, les combats étaient simples et efficaces pour l'époque, mais les joueurs d'aujourd'hui exigent davantage de complexité et de réactivité. Nous avons donc modernisé le système en y ajoutant des fonctions comme l'aide à la visée et le verrouillage de cible, tout en veillant à ce que les animaux prédateurs et les nouveaux ennemis humains soient variés et stimulants tout en livrant des combats satisfaisants. »
Les acrobaties pour arme
La complexité évoquée plus haut commence avec la façon dont Lara se déplace. Au cœur du système de jeu, nous retrouvons les acrobaties. La clé pour les utiliser lors des combats est le mode Focus.
« Dès le départ, nous avons su que nous voulions voir les acrobaties intervenir pendant les combats », explique Raul Siqueira. « Cela a bien entendu représenté un défi, initialement, étant donné que les acrobaties ajoutent de grands gestes aux animations, tout en les allongeant, mais le mode Focus était l'occasion de les intégrer. Déclencher une acrobatie lorsqu'on passe en mode Focus a deux conséquences. Nous conférons un avantage aux joueurs lors des combats et nous rendons hommage à la personnalité de Lara d'une façon qui n'appartient qu'à elle. »
Jason Epps déroule le gameplay du point de vue des joueurs. « La commande des acrobaties réagit en fonction du contexte. En plein tir, les joueurs peuvent esquiver rapidement dans la direction de leur choix, tandis que pendant les déplacements, les acrobaties aident Lara a créer de la distance et à changer rapidement de direction. Elles contribuent aussi à la concentration et récompensent davantage les esquives ; elles sont essentielles au déroulement des combats. »
Jeff Adams, directeur de l'expérience chez Crystal Dynamics, décrit le résultat à l'écran. « Lorsqu'elle se retrouve face à un prédateur féroce, elle dégaine ses pistolets emblématiques et fait son possible pour infliger des dégâts à la créature avant qu'elle ne se rapproche. Au bon moment, elle effectue un salto gracieux, tout en continuant de tirer jusqu'à ce que l'ennemi soit abattu. Cela donne à nos séquences de combat intenses des visuels et des émotions uniques. »
L'arsenal de Lara
Les pistolets emblématiques de Lara ont une véritable histoire. « Les seules armes qui appartiennent vraiment à Lara sont ses deux pistolets », explique Jeff Adams. « Offerts par Conrad Roth, ils portent en eux un morceau de l'histoire de la famille de Lara. Toutes les autres armes qu'elle utilise dans l'aventure proviennent de son environnement. Lara sait instinctivement comment tirer le meilleur parti de chacune d'entre elles. »
Et quelle que soit la trajectoire d'un combat, elle reste toujours en mouvement. « Nous voulons des combats fluides dans Legacy of Atlantis », déclare Jeff Adams. « Concrètement, cela signifie que Lara se remet rapidement des coups qu'elle reçoit, se relève et retourne immédiatement se battre. Qu'elle esquive une attaque ou qu'elle échappe à un prédateur qui la charge grâce à ses acrobaties, chaque mouvement est conçu pour être réactif et plus vrai que nature. »
Des ennemis qui réfléchissent
La variété est l'ajout le plus important au système de combat, notamment avec un nouveau type d'ennemi : les mercenaires humains.
« Les mercenaires humains ajoutent une nouvelle dimension au combat : la couverture », explique Jason Epps. « Les animaux créent des combats divertissants, mais ils ne se prêtent pas aux combats classiques axés sur la couverture. Les mercenaires créent des scénarios de combat plus variés tout en renforçant le lien fictif avec la faction de Natla. » Ils forment aussi une équipe coordonnée, chaque rôle offrant un différent type de danger à Lara. « Les mercenaires équipés de fusils d'assaut immobilisent Lara, ceux équipés de fusils à pompe se rapprochent et les tireurs d'élite restent à distance à viser la tête. »

Les animaux ne sont pas en reste. « Les léopards tirent parti de leurs cachettes pour attaquer depuis des angles inattendus, tandis que les crocodiles peuvent traîner Lara dans l'eau et la noyer si les joueurs n'y prennent pas garde », continue-t-il. Et ils s'adaptent à la meute qui les accompagne. « Lorsque vous combattez des animaux en meutes, comme les loups ou les raptors, leur comportement varie en fonction du nombre de survivants. Ils encerclent davantage le joueur et respectent l'emplacement de leurs congénères, tandis que le dernier membre vivant de la meute passe en mode berserker, ce qui le rend plus agressif et imprévisible. »
Chaque type exige des compétences différentes. « Lors des combats contre les animaux, il faut davantage se concentrer sur l'apprentissage de leurs schémas d'attaque et l'esquive », explique Raul Siqueira. « Contre des ennemis humains, il faut surveiller leur position, se déplacer dans l'arène de sorte à se mettre hors de portée et profiter de toute occasion permettant de disparaître de leur champ de vision. »
Que Lara affronte une meute de raptors ou une escouade de mercenaires de Natla, la solution reste la même : elle doit vive et vigilante, et leur rappeler pourquoi personne ne lui arrive à la cheville.
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