エジプトの再構築
ララ・クロフトにとってエジプトは、これまで彼女が想像していた以上に冒険が深まっていく場所です。『 トゥームレイダー:レガシー・オブ・アトランティス』のエジプトは、ゲームに登場する古代世界の中で最も手強いステージであり、巨大な建造物や謎、そして幾千年も間眠り続けていた秘密に満ちた場所です。
未知の世界へ、さらに深く
「エジプトは、ララを未知なる世界へと深く導きます」と、Crystal Dynamicsナラティブ・ディレクターのジョン・スタフォード(John Stafford)氏は言います。「そこは荘厳さと謎、古代との強い結びつきによって彩られ、何千年もの間、秘密が眠り続けてきた場所です。私たちは、その感覚をさらに発展させたいと考えました。私たちが知っている歴史の奥には、ララが当初想像していたよりもはるかに古く、奇妙で重要な何かが眠っている、そんな世界観を描きたかったのです。」
エジプトはまた、物語の大きな謎が明らかになっていく場所でもあります。「エジプトにたどり着く頃には、解き明かすべきより大きな真相があるをララは知っています。しかし、エジプトではその真相がどれほど深いものなのか次第に明らかになっていきます」とスタフォード氏は言います。「ここでララが発見する新たなつながりによって、古代世界に対するこれまでの常識が覆されるでしょう。それぞれの発見が、大きなパズルの新たな1ピースのように感じられると同時に新たな疑問が生まれる。それがララを次の展開へと駆り立てる。そんな構成にしたいと考えました。」
かつてない、手強いワールド
「オリジナル版と同じく、エジプトは『レガシー・オブ・アトランティス』のステージの中でも、最も知的さが必要となる場所です」と、Crystal Dynamics デザイン・ディレクターのジェイソン・エップス(Jason Epps)氏は言います。「パズルはこれまでより複雑で、手が込んだものになっています。オリジナル版にあったような繰り返し感を大幅に減らすため、エジプト神話を中心とした新しいパズルを一から作り直しました。」

世界観そのものの形も変化しています。「ペルーとギリシャは、どちらかというと雄大な景観や隠されたオアシスが中心でした」とエップス氏は言います。「エジプトは、廃墟となった複合施設の中を進んでいく感覚がより強くなっています。入り組んだルート、狭いトンネルを抜けると壮大な空間が広がるといった場面に遭遇する機会が多いでしょう。」再構築されたエジプトの見どころのひとつが、アヌビス神殿です。「アヌビスは、天秤を使って死者の心臓と羽根の重さを量る神です」とエップス氏は言います。「アヌビスの天秤を使った面白い移動パズルのセクションを作りました。ララは先に進むために、この天秤を上げたり下げたりする必要があります。」
Crystal Dynamics ゲーム・ディレクターのラウル・シケイラ(Raul Siqueira)氏にとって、圧倒的なスケールが魅力だそう。「エジプトは、あのステージの規模とスケール感が実に印象的です」と彼は語ります。「エジプトはこれまでにも数多く描かれてきた題材なので、私たちが未開の領域を切り開いているわけではありません。でも、私たちならではのエジプトの描き方こそが、今作を唯一無二のものにしています。期待されている要素はすべて含んでおり、ギリシャと同様に神話がふんだんに盛り込まれています。そしてパズルはすべて、エジプトの神々や重要な人物にちなんだテーマで統一されています。」
考古学の旅
Flying Wild Hogのチームにとって、これほど重みを持つロケーションは他にありません。「ここは、トゥームレイダーにとって最も象徴的なロケーションです」と、Flying Wild Hogレベルデザイナーのマテウシュ・ジェンチョウ(Mateusz Dzięcioł)氏は言います。「ララがこよなく愛した古代の世界歴史が詰まった場所なんです。」
彼の目標は、この地域にリアルな発掘現場の雰囲気を持たせることでした。「エジプトでは、実際に考古学的な旅をしているかのような感覚を作り出したいと考えていました」とジェンチョウ氏は言います。「砂漠に沈んだ墓には、這うようにして入り込む必要があります。そこには盗掘者の残した痕跡があるので、最初にたどり着いたのが自分ではないのと分かります。もしかしたら、少しがっかりするかもしれません。でも、ララ・クロフトは違います。彼女は、そこからさらに先へと進んでいきます。ララは、誰もが行き止まりだと思っていた場所を見つけますが、その先があることを知っています。彼女はプレイヤーと一緒にパズルを解き明かし、カームーンという都市へと続く真の入口を探し出します。」
下へ下へと降りていく感覚が、ステージ全体を盛り上げていきます。「パズルを追っていくうちに、どんどん物語が広がり始めます」とジェンチョウ氏は言います。「ひとつ進むごとに、パズルはより緊張感を増し、どんどん難しくなっていくのです。やがて、完全な闇に包まれた墓へと足を踏み入れると、その墓自体が命がけで挑む試練の場へと変わります。」そうした罠も壮大な演出の一部です。「罠は、建築物の一部として組み込まれています。プレイヤーには、その罠を攻略する前にじっくりと見てほしい。そして罠を破る前に、その造りに感動してもらいたいです。」その頂点にあるのが「オシリスの試練」だとは言います。「そこには物語があれば罠もあり、パズルだってある。それらすべてが、一体感のあるひとつの体験としてまとまっているんです。」
広大な砂漠から、カームーンという都市の地下に広がる闇まで、エジプトは、『 トゥームレイダー:レガシー・オブ・アトランティス 』の中で、最も壮大で難易度の高い場所となっています。目指したのは、古代の地にたった一人でいながら、発見の喜びに満ちあふれているという、あの純粋な感動をプレイヤーに味わってもらうことだと、ジェンチョウ氏は述べています。
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