エジプトの敵
この 『Tomb Raider:レガシー・オブ・アトランティス』エジプトステージで、物語は新たな局面を迎えます。ペルーとギリシャの野生動物たちに代わり奇怪な生き物が姿を現し、ゲームは本格的に超自然的な方向へ展開していきます。
超自然的な力が姿を現す場所
ペルーの危険な動物やギリシャの傭兵たちは、ただの序章です。すべてが変わる場所、それがエジプト。「エジプトは転換点」とCrystal Dynamicsゲーム・ディレクターのラウル・シケイラ(Raul Siqueira)氏は言います。「エジプトは本格的に超自然的な力が姿を現す場所。その魅力を存分に楽しんでもらいたい。だから、私たちも出し惜しみはしません。空を飛ぶクリチャーだって登場するし、猫のミイラにも遭遇するでしょう。戦ってみたいと思う反面、思わずじっくりと観察したくなるような魅力的なクリチャーがたくさん登場します。さらに彼らの行動を見ていれば、その場所の特徴や雰囲気まで感じ取ることができるのです。」
この新たな変化は、プレイヤーの意表を突きます。「ミイラが初めて登場するのは、石棺を落とした瞬間。その中からミイラが飛び出てきますが、これは強烈な不意打ちを狙った演出です」とシケイラ氏は語ります。「これは、『このゲームってこんなに面白いんだよ』という私たちからのメッセージなのです。」
猫のミイラ
新たな脅威としてひときわ目立つ「這う猫ミイラ」の登場により、戦いはさらに緊張感を増します。「エジプトでは、浮世離れした敵が姿を現し始めますが、這う猫ミイラはその好例です」とCrystal Dynamics デザイン・ディレクターのジェイソン・エップス(Jason Epps)氏は語ります。「猫ミイラは火の玉を投げてくるだけでなく、飛び掛かってきて近接攻撃を仕掛けてきます。這う猫ミイラは、エジプトに登場する敵の能力が多様化し、難易度が上がっていることを示しています。
また彼らとの戦闘は、エジプトステージの目玉でもあります。「這う猫ミイラは、エジプトでひときわ目を引く存在です」とエップス氏は言います。「複数の猫ミイラが登場する戦闘もあり、かなり緊迫した展開になるでしょう。そこでは射撃や移動、フォーカスモードなど、ララが使えるあらゆる手段を駆使することが求められます。」

シケイラ氏にとって猫ミイラとは、チームの哲学である「プレイヤーを常に動かし続ける」ことを体現する存在。「ゲームの中で最初に登場する超自然的な敵が猫ミイラ。彼らが持つ魔法の力を魅力的だと感じるか、厄介だと感じるか、それはプレイヤーの戦い方次第でしょう」とシケイラ氏は言います。猫ミイラは火炎弾を投げつけてくるため、じっとしていれば爆発に巻き込まれます。しかもその弾は弧を描いて飛んでくるため、プレイヤーには素早い判断力が求められます。避ける?フォーカスを使う?ダッシュする?こうしてプレイヤーを動かし続けることで、戦闘がテンポよく自然に展開するのです。」
墓の守護者たち
ララが深く進むほど、敵も変化していきます。カムーンの街が隠された巨大な洞窟や峡谷など、外側のエリアには野生動物を配置しています」とFlying Wild Hog レベルデザイナーのマテウシュ・ジェンチョウ(Mateusz Dzięcioł) 氏は語ります。「古代エジプトの秘密に近づけば近づくほど、超自然的な守護者たちが姿を現します。」
見慣れた動物でさえ、ここでは危険に感じられます。「エジプトで初めてヒョウと遭遇する場面には、かなりの緊張感があります。だって、どこから飛び掛かってくるか分からないですからね」とジェンチョウ氏は言います。「ヒョウは周囲にあるどんな穴にでも身を潜めることができます。だからどんどん危険な状況へと追い込まれ、ここがこの動物の縄張りだと痛感するでしょう。自分はよそ者で、ここは敵の領域。」
「エジプトは、ゲームの神話的クリチャーが主役になる場所」とエクスペリエンス・ディレクターのジェフ・アダムス(Jeff Adams)氏は言います。「ギリシャステージの終盤で、ほんの少しだけケンタロスとの戦闘が体験できます」と彼は続けます。「でもエジプトに入ると、こうしたハイブリッドなクリチャーとの戦闘が本格的に始まるのです。」チームはそれぞれのクリチャーがその土地になじむよう工夫しました。「プレイヤーがいる地域やステージに相応しい敵を登場させることにこだわりました」とアダムス氏は言います。「エジプトにいるのに、別の国からきたユキヒョウと戦うなんて不自然でしょ。」
エジプトでは、これまでゲームを通して培った常識が通用しなくなります。ここに現れるクリチャーは、これまでララが対峙してきたどんな敵よりも奇怪で凶悪、そして予測不能。ただ、その敵たちさえも、暗闇の奥で待ち受ける脅威の前触れにすぎないのです。

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