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パズルの再構築

シリーズ第一作目から、パズルをゲーム体験の核としてきた 『トゥームレイダー』。鍵のかかった扉や隠された仕掛け、立ち止まってじっくりと考えなければ先に進めない瞬間。『 トゥームレイダー:レガシー・オブ・アトランティス』では、その伝統が蘇り、新たな世代向けに進化を遂げました。そして、ララが探険する土地の文化を、これまで以上に深く反映させた形で戻ってきます。

パズルこそがゲームの核

「パズルは、ゲームの核となる要素です」と、Crystal Dynamics ゲーム・ディレクターのラウル・シケイラ(Raul Siqueira)氏は言います。それは、このシリーズが30年にわたって受け継いできた信条であり、チームが大切に守り続けてきたものでもあります。

「TR1から『サバイバートリロジー』に至るまで、パズルは『トゥームレイダー』に欠かせない要素でした」と、Crystal Dynamicsデザイン・ディレクターのジェイソン・エップス(Jason Epps)氏は言います。「『レガシー・オブ・アトランティス』では、パズルの多くを作り直し、プレイヤーが一つひとつの謎をじっくりと考えて解けるように再構築し、謎を解いた暁には満足感が得られるように設計しました。」

パズルこそが道を切り開く

オリジナル版では、パズルと移動が切り離せない関係にありました。たとえば、部屋を横切り、スイッチを押すと扉が開く、といった具合です。 『レガシー・オブ・アトランティス』 でも、そのつながりは保ちつつ、パズルをさらに進化させています。

「TR1のような初期のパズルの多くは、移動アクションを操作しながら、スイッチとスイッチの間を行き来するような構成でした」とエップス氏は言います。「今作にも一部そうした要素を残していますが、パズルそのものをより面白くするために、大きく手を加えました。ロスト・バレーにある、クアロペックの墓へと続く滝のパズルはその好例です。オリジナル版のパズルにより磨きをかけて、プレイヤーを楽しませると同時に、満足感を得ることができます。」

Female adventurer climbs ancient stone mechanism with large circular gears and ornate symbols in underground temple ruins. Lush vegetation visible above weathered architecture.

とはいえ、すべてのパズルに移動アクションが伴うわけではありません。「一部のパズルは、頭脳系になっています。たとえば光線の向きを変えるといった、仕掛けのルールを読み解きながら進めるようなパズルです」とシケイラ氏は言います。「それ以外にも、探索に大きく依存するパズルもあります。パズルを解くために必要なピースを見つけ出したり、答えを見るために、適切な立ち位置に移動するといったケースもあるでしょう。」

好奇心という名の芸術

優れたパズルは、ゲーム世界への没入感を損なうことなく、パズルの存在を自然にプレイヤーへ知らせなければなりません。Crystal Dynamics エクスペリエンス・ディレクターのジェフ・アダムス(Jeff Adams)氏にとって、そのバランスは非常に重要でした。

「トゥームレイダーのゲームプレイ体験における魅力のひとつは、好奇心を掻き立ててくれるところ」とアダムス氏は言います。「『ここに触れてください』と大きな看板で示すような演出は避けたいと考えていました。その代わりに、パズルに関連するオブジェクトは、プレイヤーが自ら調べたくなるような仕掛けにしました。パズルに近づくにつれて、プレイヤーはそれが単なる背景装飾ではなく何か意味があると気付くような、さりげない手がかりです。」

TombRaider LegacyofAtlantis LaraCroft TempleofKhamoon MirrorPuzzle

また、すべて自分の力で謎を解きたいというプレイヤーに対して、ゲーム側から手を貸すことはありません。「少しだけ助けが必要な場合は、ララのナレーションや、スキャナーを使ってヒントを出し、さりげなくサポートします」とアダムス氏は言います。「ただ、パズルはすべて自力で解きたいというプレイヤーがいることも理解しているので、こうしたスキャナーによるヒントはすべて選択できるようになっています。」

ペルーに根ざす

ペルーを象徴するパズルのひとつは、実在する文化的要素をもとに作られています。キープは、古代インカ帝国で行われていた紐の結び目で数を記録する方法で、さまざまな色が使用されていました。ロスト・バレーではその歴史がパズルの土台となっています。

「プレイヤーはエリアを探索してキープのパターンを見つけ出し、レバーを操作して、その並びを再現していきます」と、Crystal Dynamics デザイン・ディレクターのジェイソン・エップス氏は言います。「このパズルでは、結び目の違いを注意深く観察することが大事です。そのような細かい違いを見つけることが、正しい答えにたどり着くための鍵となるのです。」

パズルを解く感覚

すべてのパズルは、幾度もの改良を重ねて完成させています。「初期段階でうまく機能するパズルであれば、6~8回ほど調整を行います」とエップス氏は言います。「もっと難しいパズルになると、10~12回ほど修正が必要になりますが、そのうちの数回は大幅に作り直すパターンが多いですね。パズルをちょうどいい難易度に仕上げるのは、至難の業です。プレイヤーには手ごたえを感じてほしいけれど、手詰まりになってしまうことだけは絶対に避けたいのです。」

TombRaider LegacyofAtlantis LaraCroft LostValley CogPuzzle

達成感を味わった状態で、ゲームを終えてもらいたい。それが私たちの目指す体験です。「どのパズルにおいても、プレイヤーが必要な手がかりを見つけ出し、『自分の力で解けた』という満足感を味わってもらえたら嬉しいです」とエップス氏は言います。

それはまさに、アダムス氏とチームが目指してきた感覚です。アダムス氏の言葉を借りれば、ペルーは「これまで読む機会のなかった歴史書の一章」のような感覚が味わえるエリアだそう。

トゥームレイダーを予約する:レガシー・オブ・アトランティス』

ララ・クラフト史上最高の冒険が、2027年2月12日に始まります。予約受付中。発売前に予約をして、今後数ヶ月間に公開される新作ミニドキュメンタリー、徹底解説、ここでしか見られない世界をお楽しみください 『トゥームレイダー:レガシー・オブ・アトランティス』

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