戦闘の再構築
『Tomb Raider:レガシー・オブ・アトランティス』における戦闘は、移動と直感、そしてララの俊敏性をフルに活かし、襲いかかるあらゆる敵の一歩先を行くことが重要です。
動きの中の戦闘
「つまり大事なのは、ララのアクロバティックなスキルを活かして戦闘エリアを縦横無尽に動き回りながら、敵の攻撃をかわしつつ反撃していくことです」と、Crystal Dynamics ゲーム・ディレクターのラウル・シケイラ(Raul Siqueira)氏は言います。「このゲームはカバーシューターではありません。プレイヤーには、じっと待って攻撃の好機をうかがうようなプレイをしてほしくありません。自らが主導権を握り、ララにしかできない戦いを敵に見せつけてほしいのです。」
Crystal Dynamicsのデザイン・ディレクター、ジェイソン・エップス(Jason Epps)氏は、「現代のプレイヤーが期待しているもの」という点について説明します。「『レガシー・オブ・アトランティス』は、現代的なサードパーソン・シューターとして作られています。オリジナル版の戦闘は、シンプルながらも戦う手ごたえを感じられましたが、現代のプレイヤーはより深みと反応の良さを求めています。エイムアシストやターゲットスナッピングといった機能を取り入れてシステムを現代化しつつ、動物の捕食者や新たな人間の敵たちが、バラエティ豊かで強敵、そして戦う満足感を味わえるものにしました。」
武器としてのアクロバティック・アクション
その深みは、ララの動き方そのものから生まれています。このシステムの核となるのがアクロバティック・アクションであり、それを戦闘中に解き放つ鍵となるのがフォーカスモードです。
「私たちは開発の非常に早い段階から、アクロバティック・アクションを戦闘の一部に組み込みたいと考えていました」とシケイラ氏は言います。「当初、アクロバティック・アクションがアニメーションに華を添える一方で、モーションの尺を長くしてしまうという、課題に直面しました。しかし、そこにこそフォーカスモードを活かすチャンスがあったのです。フォーカスモードへの移行時にアクロバティック・アクションを発動させることで、私たちは2つのことを同時に実現しました。プレイヤーに戦闘での優位性を与えつつ、ララならではの個性を余すところなく表現できるようにしたのです。」
エップス氏は、それがプレイヤーの手元でどのように機能するかを説明しています。「アクロバティック・アクションのボタンは、状況に応じて反応が変化します。肩越し視点モードでは、どの方向にも素早く回避行動を取ることができ、移動中であれば、ララは瞬時に距離を取ったり、方向転換したりできます。アクロバティック・アクションは同時にフォーカスを蓄積させ、敵の攻撃を回避すればするほど、より強力な報酬が得られる仕組みになっているため、戦闘の流れにおいて欠かせない要素となっています。」
Crystal Dynamicsエクスペリエンス・ディレクターのジェフ・アダムス(Jeff Adams)氏は、それが画面上でどのように表現されるかを説明しています。「凶暴な捕食者と対峙するとき、ララは代名詞である二丁拳銃を取り出し、獲物との距離が縮まるまでの間に、できる限りのダメージを与えようとします。その瞬間、彼女は優雅な宙返りへと身を投じ、敵を仕留めきるまで、宙で発砲し続けます。これにより、激しい戦闘シーンに、独特のビジュアルとプレイ感が生まれます。」
ララの武器庫
ララを象徴する武器には、本物の歴史が刻まれています。「本当の意味でララだけのものと言える武器は、あの二丁拳銃だけです」とアダムス氏は言います。「あの銃は、コンラッド・ロスから贈られたものであり、彼女の家族の歴史の一部を宿しています。冒険を通してララが使うそれ以外の武器は、すべて世界各地から調達したものです。ララは本能的に、それぞれの武器を最も効果的に扱う方法を心得ています。」
そして、どんな戦闘が繰り広げられようと、ララは常に動き続けます。「『レガシー・オブ・アトランティス』の戦闘には、流れるようなプレイ感を持たせたいと考えていました」とアダムス氏は言います。「つまり、ララは攻撃を受けてもすぐに立て直し、素早く体勢を整え、すぐさま戦闘へと戻っていくのです。迫りくる攻撃を素早くかわすときも、突進してくる捕食者からアクロバティックな動きで逃れるときも、あらゆる動作が機敏に反応し、現実よりも少しだけダイナミックに感じられるようデザインされています。」
思考する敵
戦闘における最大の追加要素は「多様性」であり、それは新種の敵「人間の傭兵たち」の登場から始まります。
「人間の傭兵たちは、戦闘に新たな次元を加えてくれます。それは『遮蔽物』です」とエップス氏は言います。「動物の敵は戦っていて楽しい相手ですが、本来、遮蔽物を使う典型的な戦闘には対応していません。傭兵たちの存在は、より変化に富んだ戦闘シナリオを生み出すと同時に、物語上のナトラ勢力とのつながりも強めます。」彼らはチームとして連携も行い、それぞれの役割を活かしてプレイヤーを追い詰めます。「アサルトライフルを持つ傭兵はララの動きを封じ、ショットガンを持つ傭兵は距離を詰め、スナイパーは後方からヘッドショットを狙ってきます。」

動物たちも負けず劣らず狡猾です。「レオパードが物陰を利用して、予想外の角度から攻撃を仕掛けて来ると思えば、クロコダイルは、プレイヤーが油断していると、ララを水中に引きずり込んで溺れさせようとしてきます」とエップス氏は言います。そして、動物たちは群れの状況に応じて行動を変化させます。「オオカミやラプトルのように群れで戦う動物たちの場合、残っている数によって行動パターンが変化します。群れの場合、互いの位置を意識しながらプレイヤーの周りを回り込むように動きますが、最後の1匹になると、バーサクモードになり、より攻撃的で予測不能な動きを見せ始めます。」
敵のタイプによって、プレイヤーに求められる対応も異なります。「動物と戦う際、プレイヤーはきちんと攻撃パターンを見極め、回避することに意識を集中させる必要があるでしょう」とシケイラ氏は言います。「人間の敵との戦闘では、自分の立ち位置を意識し、動き回りながら射程外へと移動し、敵の視線から逃れることも大事です。」
ラプトルの群れと対峙するときも、ナトラの傭兵部隊と対峙するときも、答えは常にひとつ。動き続け、油断せず、「ララ・クロフトの右に出るものはいない」と、敵に思い知らせることです。
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