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Reimaginando Egipto

Para Lara Croft, Egipto es donde la aventura se torna más compleja de lo que jamás imaginó. En Tomb Raider: Legacy of Atlantis, es el mundo antiguo más exigente de todos los que ofrece el juego: un lugar de monumentos, misterio y secretos que han permanecido ocultos por miles de años.

Un paso más hacia de lo desconocido

"Egipto representa un paso más hacia lo desconocido para Lara", dice John Stafford, director narrativo en Crystal Dynamics. "Es un lugar caracterizado por la majestuosidad, el misterio y una extraordinaria relación con lo antiguo, donde los secretos han permanecido ocultos durante miles de años. Quisimos aprovechar ese sentimiento, esa sensación de que más allá de la historia que conocemos, hay algo más antiguo, más desconocido y mucho más trascendental que lo que Lara imaginaba".

También es ahí donde el mayor misterio de la historia comienza a descubrirse. "En el momento en que Lara llega a Egipto, ya sabe que está por descubrir una historia mucho más grande de lo que esperaba, y Egipto comienza a revelarle hasta dónde llega realmente", dice Stafford. "Las conexiones que allí descubre desafían sus hipótesis sobre el mundo antiguo. Queríamos lograr que cada descubrimiento se sintiera como una pieza de un gran rompecabezas, y que, al avanzar, nuevas preguntas surgieran para impulsar a Lara cada vez un paso más adelante".

El mundo más desafiante

"Al igual que en el juego original, Egipto es el nivel de Atlantis que presenta el mayor desafío intelectual", dice Jason Epps, director de diseño en Crystal Dynamics. "Los acertijos son más complejos y exigentes. A diferencia del juego original, en este hemos creado nuevos acertijos centrados en el panteón egipcio para evitar repetir demasiado contenido".

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La forma del mundo también cambia. "Perú y Grecia están pensados más para disfrutar de las imponentes vistas y los oasis escondidos", dice Epps. "En cambio, en Egipto se trata más bien de recorrer un complejo en ruinas. Avanzarás por un camino intrincado lleno de túneles estrechos que conducen a enormes espacios". Uno de los puntos destacados que rediseñamos es el templo de Anubis. "Anubis es el dios que juzga el corazón de los muertos en una balanza en la que, del lado opuesto, descansa una ligera pluma", dice Epps. "Hay una sección de acertijos de desplazamiento muy divertida en la que Lara tiene que subir y bajar la balanza de Anubis para avanzar".

Para Raul Siqueira, director de juego, la balanza habla por sí sola. "Egipto es impresionante sencillamente por su tamaño y escala", dice. "No es que estemos explorando terreno nuevo con lo de Egipto, porque ya se había hecho antes. Pero nuestra forma de abordarlo es lo que lo hace único. Tiene todo lo que esperas, está lleno de mitología, igual que Grecia, y todos los acertijos giran en torno a sus deidades y personajes importantes".

Un viaje arqueológico

Para Flying Wild Hog, ningún entorno tiene tanta importancia. "Es el entorno más icónico de Tomb Raider", dice Mateusz Dzięcioł, diseñador de niveles en Flying Wild Hog. "Es una parte de la historia del mundo antiguo por la que Lara sentía una gran fascinación".

El objetivo era crear una espacio que realmente se sintiera como una excavación arqueológica. "Quería que Egipto llevara a los jugadores a través de un verdadero viaje arqueológico", dice Dzięcioł. "Tienes que arrastrarte para llegar a las tumbas sepultadas en las profundidades del desierto. Encontrarás indicios de saqueadores que estuvieron allí antes, así que sabes que no eres la primera persona en llegar. Quizá sea decepcionante, pero no para Lara Croft. Su determinación la empuja a seguir, a descubrir que el callejón sin salida que otros creían que era el final en realidad no lo es y, con tu ayuda, a resolver el acertijo para revelar la verdadera entrada a la ciudad de Kamun".

Esa sensación de descenso es lo que impulsa todo el nivel. "Todo empieza a intensificarse a medida que resuelves los acertijos", dice Dzięcioł. "Con cada paso, los acertijos se vuelven más intensos y difíciles. Y cuando por fin te adentras en la oscuridad de las tumbas, estas se vuelven pruebas mortales". Las trampas son parte del espectáculo. "Son parte de la arquitectura. Quieren que veas esas trampas y las admires justo antes de que intentes derrotarlas". El punto culminante, dice, es la prueba de Osiris: "Hay una historia, una trampa y un acertijo, y todo se combina en un conjunto perfectamente integrado".

Desde la inmensidad del desierto hasta la oscuridad bajo tierra en la ciudad de Kamun, Egipto es la máxima expresión y el desafío más grande de Tomb Raider: Legacy of Atlantis . Como dice Dzięcioł: el objetivo era que los jugadores sintieran el auténtico placer y entusiasmo de estar en un lugar antiguo, a solas y rodeados de cosas por descubrir.

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