Reimaginar o Peru
Foi no Peru onde tudo começou em 1996. Foi a primeira aventura de Lara Croft, o primeiro passo dos jogadores no desconhecido e o momento que definiu uma franquia. No Tomb Raider: Legacy of Atlantis, as equipes da Crystal Dynamics e da Flying Wild Hog partiram para reimaginar essa locação memorável do zero, honrando o sentimento do original e, ao mesmo tempo, produzindo algo que só poderia existir hoje.
Não é uma fase, é um lugar
“Uma das marcas que queríamos deixar nos jogadores era a sensação de que entraram em um lugar incrível, não apenas em uma fase de jogo”, adianta Jeff Adams, diretor de experiência da Crystal Dynamics. “A equipe passou um bom tempo refinando o nível e a forma de navegar por ele para assim oferecer uma verdadeira incursão pelos resquícios de uma civilização perdida.”
Para Raul Siqueira, diretor de jogos da Crystal Dynamics, foi bem nítido o que deu o norte a essa produção: “É um deslumbramento e uma êxtase constante quando os jogadores avançam pelas montanhas e exploram as selvas do Vale Perdido.”
Essa percepção de escala começa por uma mudança fundamental na forma como o espaço é construído. O Peru original foi construído sala por sala. Este Peru foi feito a partir de espaços interconectados. “Poder criar espaços maiores e interconectados nos permitiu gerar esse sentido de imensidão e maravilhamento”, revela Siqueira, “e produzir uma fase no Peru que não seria possível na época original, mas que faz honras à sensação que aquela época provocava.”
Da neve à selva
O Peru reimaginado é uma experiência sensorial diversificada. “Há momentos em que você sente frescor; em outros, você percebe a umidade no ar; e outros, ainda, trazem o calor do sol no rosto”, comenta Adams. “Os jogadores passam dos sons do gelo rachando e da neve rangendo para a lama salpicando entre as botas de Lara, além dos cantos das aves tropicais e outros sons estranhos que eles vão acabar descobrindo que detonam coisas muito perigosas.”

Qual foi o primeiro pensamento do Siqueira sobre essa releitura do cenário do Peru? “Cachoeiras. O barulho, o cheiro da água e a sensação de fazer trilha pelas cachoeiras em um dia de sol.”
Jason Epps, diretor de design da Crystal Dynamics, descreve de forma simples: “Uma selva tropical luxuriante escondida feito uma joia nas montanhas. Quente e ensolarada, com aroma de grandes flores tropicais.”
Com a robustez do Unreal Engine 5 e da tecnologia moderna, a equipe extrapolou as fronteiras do que antes era possível. “Coisas que os jogadores tinham que imaginar estão agora bem diante deles”, diz Siqueira. “São tantos os detalhes que colocamos nesses ambientes, como o som dos pássaros à distância e a folhagem reagindo ao vento.”
A história por trás
do Peru em Legacy of Atlantis está repleta de história. Os incas, o misterioso Qualopec, a conquista espanhola e segredos mais profundos que se vinculam a algo ainda mais ancestral.
“Vilcabamba foi construída pelos incas para fugir aos conquistadores espanhóis”, explica Epps. “Qualopec, um dos atlantes, ajudou os incas e foi reverenciado pelo conhecimento oferecido. Ao fundarem a cidade, os incas se depararam com um vale oculto com dinossauros. Enquanto esteve ativo, Qualopec ajudou a controlá-los.”

John Stafford, diretor de narrativa da Crystal Dynamics, situa em uma escala maior: “Expandimos Qualopec e Vilcabamba de ruínas misteriosas na primeira aventura de Lara para fazerem parte de uma cosmologia atlante ainda maior e vinculada à criação, aos elementos e ao Scion. O Peru passa a ser o início de um padrão global.”
A cultura inca agora permeia tudo. “Reformulamos um enigma para trazer a linguagem quipo dos incas, formada por cordas e nós”, explica Epps. “Murais, entalhes e arquitetura refletem ainda melhor os incas e sua cultura, inclusive os incríveis edifícios de pedra. Os jogadores podem escanear objetos para encontrar documentos que enaltecem e lançam luzes sobre a história dos incas.”
Ditando o ritmo da jornada
O Vale Perdido é o destino, mas metade da experiência é chegar até lá. “Enquanto cresce a tensão rumo ao Vale Perdido, pusemos um escorregador no gelo, reformulamos os quebra-cabeças e aprimoramos as travessias nas Cavernas das Montanhas e na cidade de Vilcabamba para que a adrenalina comece cedo”, destaca Epps.
Siqueira descreve essa ação de equilíbrio: “A essência em reimaginar um jogo de 1996 é encontrar o equilíbrio ideal entre o jogo original e a abordagem de hoje. Os jogos de antes eram experiências mais lentas e mentais. Queríamos ter certeza de levar o tempo necessário para encontrar esse equilíbrio que honrasse a intenção do original e, ao mesmo tempo, trouxesse a sensação do que se espera hoje de um jogo."
E para os jogadores que estão voltando, há recompensas ocultas em toda parte. “Temos todos os segredos originais do ambiente do Peru”, adianta Epps, “e incluímos muitos outros mais.”
A importância da criação de mundos
“A exploração só faz sentido se o mundo for antigo, vivo e em camadas”, defende Stafford. “O Peru perderia o encanto se fosse apenas um pano de fundo para lutas e quebra-cabeças. É a narrativa que faz a descoberta ser pessoal, perigosa e inesquecível”
Epps resume: “Legacy of Atlantis é um baú do tesouro para os jogadores. Os jogadores em retorno vão se deleitar com seus cenários e itens favoritos, agora revitalizados e reimaginados. Os novos jogadores vão ter uma porta de entrada que vai atraí-los para a franquia com tudo.”
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