リイマジニングペルー
1996年、すべてはペルーから始まりました。ララ・クロフトにとっては最初の冒険、プレイヤーにとっては未知なる世界への第一歩、そしてこのシリーズを定義づけた瞬間。 この 『Tomb Raider:レガシー・オブ・アトランティス』で、Crystal DynamicsとFlying Wild Hogのチームは、オリジナル版の雰囲気を受け継ぎながらも、現代だからこそ実現できる体験を生み出すべく、象徴的な舞台の新たな再構築に挑みました。
「レベル」ではなく「場所」
「単なるゲームのレベルではなく、リアルな場所に足を踏み入れたという感覚をプレイヤーに感じてほしかった」と、Crystal Dynamicsのエクスペリエンス・ディレクター、ジェフ・アダムス(Jeff Adams)氏は語ります。「失われた文明の痕跡を巡る体験を、よりリアルに感じてもらうために、チームはレベルのデザインや探索ルートの調整に膨大な時間をかけてきました。」
Crystal Dynamicsのゲーム・ディレクター、ラウル・シケイラ(Raul Siqueira)氏にとって、デザインの指針は明確でした。「プレイヤーが山の奥深くへ入り込み、ロストバレーのジャングルを探索する中で、絶え間ない驚きと感動を味わえること。」
そのスケール感は、空間の作り方そのものを根本的に変えることから始まります。オリジナル版のペルーは、部屋単位で構築されていましたが、今作では、互いにつながり合う空間としてデザインされています。「より大きく、つながり合った空間を作ることで、スケール感や驚きをしっかりと引き出すことができます」とシケイラ氏は言います。「当時の技術では実現できなかったペルーのレベルを構築しつつ、オリジナル版の雰囲気は大切に継承しています。」
雪からジャングルまで
リイマジニングされたペルーは、多彩な感覚体験を提供します。「肌寒さや湿気を感じる瞬間もあれば、頬に太陽の温かさに触れる場面もあります」とアダムス氏は語ります。「プレイヤーには、ひびの入った氷や雪を踏みしめる音から、ララのブーツが泥を踏んだ時の音、さらには熱帯に生息する鳥の鳴き声や、何か不穏な気配を感じさせる奇妙な物音まで聞こえてくるでしょう。」

シケイラ氏が、リイマジニングペルーについて最初に思い浮かべるものは?「滝です。あの轟音や水のにおい、そして晴れた日に滝までトレッキングするときの感覚です。」
Crystal Dynamicsのデザイン・ディレクター、ジェイソン・エップス(Jason Epps)氏は、シンプルにこう表現します。「山奥にひっそりと佇む、秘宝のような緑豊かな熱帯ジャングル。降り注ぐ強い日差し、ジャングルに香る大輪の花々。」
Unreal Engine 5と現代技術の力によって、チームは当時実現できなかった領域へ足を踏み入れることができたのです。「以前は想像でしか描けなかった世界が、今では目の前にしっかりと存在しています」とシケイラ氏は語ります。「遠くから響く鳥の鳴き声から、風に揺れる草木の動きまで、数えきれないほどのディテールをこれらの環境に注ぎ込みました。」
その地に眠る歴史
ペルー編『 レガシー・オブ・アトランティス』 には、歴史が詰め込まれています。インカ帝国、謎に包まれたクアロペック、スペインによる征服、そしてはるか昔の何かへとつながる深い秘密。
「古代都市ビルカバンバは、インカの人々がスペインの征服者たちから逃れるために築いた都市」とエップス氏は説明します。「アトランティス人の一人であるクアロペックは、自分の知識をインカ人に授けることで人々を助け、崇敬を集めました。都市を築く過程で、インカの人々は恐竜が生息する秘境の谷を発見します。まだクアロペックが現役だった頃は、その恐竜たちを制御する手助けをしていました。」

Crystal Dynamicsのナラティブ・ディレクター、ジョン・スタッフォード(John Stafford)氏この内容をより大きな視点で語ります。「初代の冒険で、クアロペックと古代都市ビルカバンバは謎めいた存在または場所として描かれていましたが、本作では創造の伝承や元素の力、そして『シオン』に関わる、より大規模なアトランティスの宇宙論の一部として拡張されています。ペルーは、大いなる謎の出発点となるのです。」
インカ文化は、今やすべてに息づいています。「インカの言語であるキープ(結び目による記録法)を取り入れる形で、パズルを作り直しました」とエップス氏は言います。「素晴らしい石造建築をはじめとした壁画、彫刻、建築はすべて、インカとその文化をより色濃く反映しています。プレイヤーはオブジェクトを調べることで、インカの歴史を称え、紐解く内容が記された文献を見つけることができます。」
旅のペース配分
このゲームで目指す場所はロストバレーですが、そこへ向かう道のりも重要な体験の一部です。「ロストバレーに向かって、徐々に緊張感が高まっていきますが、序盤からスリルを味わえるように、氷の斜面の追加、パズルの作り直し、マウンテンケイブとビルカバンバでの移動や探索体験を改善しました」とエップスは語ります。
シケイラ氏は、そのバランス調整についてこう述べます。「1996年のゲームを再構築するということは、オリジナル版のゲームと新しい現代的解釈の間に、絶妙のバランスを見つけることです。当時のゲームは、進行がもっとゆっくりで、思考を重視した作りでした。オリジナルの意図を尊重すると同時に、現代のプレイヤーが望むようなゲームにする、そのバランスに多くの時間を費やし、試行錯誤を重ねました。」
既存プレイヤーのために、楽しめる仕掛けを随所に散りばめています。「ペルーにあったオリジナルの秘密はすべて残しました」とエップスは語り、「さらに多くの追加要素もあります」と加えました。
世界観の構築が重要な理由
「『探索』が意味を持つのは、その世界が太古の歴史を宿し、重層的で、実在するかのように感じられる時」とスタッフォード氏は言います。「ペルーが単なる戦闘やパズルの背景になってしまえば、その魅力は失われてしまいます。伝承があるからこそ、発見がスリリングで、忘れがたい自分だけの体験になるのです。」
エップス氏は次のように締めくくっています。『レガシー・オブ・アトランティス』 は、プレイヤーにとっての宝箱です。シリーズの既存プレイヤーであれば、お気に入りの要素が新しく生まれ変わった姿を存分に楽しめるはずです。新規プレイヤーにも親しみやすく、シリーズを始める絶好の作品となるでしょう。」
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